Op werkdagen voor 23:00 besteld, morgen in huis Gratis verzending vanaf €20
-
Inloggen
-- Inloggen
  • accountoverzicht
  • bestellingen
  • facturen betalen
  • downloadcentrum
  • summaries
  • gegevens
  • nieuwsbrief
  • partnerprogramma
  • financieel
  • inloggen
  • uitloggen

Uw winkelwagen

Naar winkelwagen Verder winkelen
Uitdagingen + oplossingen
Alle uitdagingen + oplossingen
  • Direct naar
    • Alle uitdagingen en oplossingen
    • Meest bekeken managementvragen
    • Recent gestelde vragen
    • Stel jouw managementvraag
  • Ontdek oplossingen per thema
    • Boekadviezen en geschenken
    • Digitalisering en technologie
    • Communicatie en onderhandeling
    • Compliance en regelgeving
    • alle thema’s
  • Voorbeelden
    • Boekcadeau voor promotie
    • AI toepassen op werk
    • Versterken interne communicatie
    • Voorkomen corruptie en onethisch gedrag
    • alle vragen
Managementboeken
Alle managementboeken
  • Direct naar
    • Managementboek TOP 100
    • AI-books
    • Managementuitdagingen
    • Auteur in de spotlight
    • Online Magazine
    • Binnenkort verwacht
    • Aanbiedingen
    • Trending trefwoorden
  • Rubrieken
    • Advisering
    • Algemeen management
    • Coaching en trainen
    • Communicatie en media
    • Economie
    • Financieel management
    • Inkoop en logistiek
    • Internet en social media
    • IT-management / ICT
    • Juridisch
    • Leiderschap
    • Marketing
    • Mens en maatschappij
    • Non-profit
    • Ondernemen
    • Organisatiekunde
    • Personal finance
    • Personeelsmanagement
    • Persoonlijke effectiviteit
    • Projectmanagement
    • Psychologie
    • Reclame en verkoop
    • Strategisch management
    • Verandermanagement
    • Werk en loopbaan
    • alle rubrieken
Overige boeken
Alle overige boeken
  • Direct naar
    • Bestseller 60
    • Fictie TOP 20
    • Non-fictie TOP 20
    • Spanning TOP 20
    • Jeugd TOP 10
    • Culinair TOP 10
    • Aanbiedingen
  • Rubrieken
    • Cadeauboeken
    • Computer en informatica
    • Economie
    • Filosofie
    • Flora en fauna
    • Geneeskunde
    • Geschiedenis
    • Gezondheid
    • Informatief / professioneel
    • Jeugd
    • Juridisch
    • Koken en eten
    • Kunst en cultuur
    • Literatuur en romans
    • Mens en maatschappij
    • Naslagwerken
    • Paramedisch
    • Psychologie
    • Reizen
    • Religie
    • Schoolboeken
    • Spiritualiteit
    • Sport, hobby, lifestyle
    • Thrillers en spanning
    • Wetenschap en techniek
    • Woordenboeken en taal
Interactief leren
Alle seminars & trainingen
  • Direct naar
    • Live events
    • Online training
    • AI-books
  • Online Magazine
    • Previews
    • Recensies
    • Interviews
    • Podcasts
    • Videos
  • Volg ons op
    • Spotify
    • YouTube
    • Instagram
    • Linkedin
Attenderingen
Attenderingen instellen
  • Algemeen
    • Recht op u af
    • Juridische attendering
    • Hiatensignalering juridisch
    • Seriesignalering
    • Herdruksignalering
    • Internationaal
  • Aanbevolen per ministerie
    • Algemene Zaken
    • Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties
    • Buitenlandse Zaken
    • Defensie
    • Economische Zaken en Klimaat
    • Financiën
    • Infrastructuur en Waterstaat
    • Justitie en Veiligheid
    • Landbouw, Natuur en Voedselkwaliteit
    • Onderwijs, Cultuur en Wetenschap
    • Nationale Politie
    • Sociale Zaken en Werkgelegenheid
    • Volksgezondheid, Welzijn en Sport
Abonnementen
Alle abonnementen
  • Algemeen
    • Uw abonnementen
    • Verlengen / opzeggen
    • Openstaande claims
    • Bibliografische wijzigingen
    • Abonnementshouders
    • Afleveradressen
    • Referenties
    • Notities
  • Aanbevolen per ministerie
    • Algemene Zaken
    • Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties
    • Buitenlandse Zaken
    • Defensie
    • Economische Zaken en Klimaat
    • Financiën
    • Infrastructuur en Waterstaat
    • Justitie en Veiligheid
    • Landbouw, Natuur en Voedselkwaliteit
    • Onderwijs, Cultuur en Wetenschap
    • Nationale Politie
    • Sociale Zaken en Werkgelegenheid
    • Volksgezondheid, Welzijn en Sport
Boekseries
Alle boekseries
  • Algemeen
    • Uw serieabonnementen
    • Geadresseerden
    • Abonnementshouders
    • Afleveradressen
    • Referenties
    • Notities
  • Aanbevolen per ministerie
    • Algemene Zaken
    • Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties
    • Buitenlandse Zaken
    • Defensie
    • Economische Zaken en Klimaat
    • Financiën
    • Infrastructuur en Waterstaat
    • Justitie en Veiligheid
    • Landbouw, Natuur en Voedselkwaliteit
    • Onderwijs, Cultuur en Wetenschap
    • Nationale Politie
    • Sociale Zaken en Werkgelegenheid
    • Volksgezondheid, Welzijn en Sport
Nu lezen
Online Magazine
  • Direct naar
    • Recensies
    • Interviews
    • Previews
    • Opinie
    • Actueel
    • Podcasts
    • Videos
  • Lees over
    • Algemeen management
    • Coachen en trainen
    • Leiderschap
    • Marketing
    • Organisatiekunde
    • Strategisch management
    • Verandermanagement
    • meer onderwerpen
  • Recente artikelen
010-4731397
Klantenservice
Mijn account
Mijn bestellingen
010-4731397
Boeken Computer en informatica Oculus Rift in Action
Oculus Rift in Action
Bradley Austin Davis Meer over de auteurs
Bradley Austin Davis, Karen Bryla, Alex Benton

Oculus Rift in Action

Paperback Engels 2015 1e druk 9781617292194
64,54
In winkelwagen
Verwachte levertijd ongeveer 11 werkdagen
 
Stel een vraag over dit boek
Samenvatting Specificaties Inhoudsopgave

Samenvatting

Virtual reality has long been the domain of researchers and developers with access to specialized hardware and proprietary tools. With the appearance of the Oculus Rift VR headset, the game has changed. Using standard programming tools and the intuitive Oculus SDKs, you can deliver powerful immersive games, simulations, and other virtual experiences that finally nail the feeling of being in the middle of the action.

'Oculus Rift in Action' teaches you how to create 3D games and other virtual reality experiences for the Oculus Rift. You’ll explore the Rift hardware through examples of real applications using the Oculus SDK and both the Oculus C API and the Unity 3D graphics engine. Along the way, you’ll get practical guidance on how to use the Rift’s sensors to produce fluid VR experiences.
What's inside

Creating immersive VR experiences
- Integrating the Rift with the Unity3D SDK
- Implementing the mathematics of 3D
- Avoiding motion-sickness triggers

Experience with C++, C#, or another OO language is assumed.

Specificaties

ISBN13:9781617292194
Trefwoorden:C++, C#, Game programming, Programmeertalen, Oculus Rift
Taal:Engels
Bindwijze:paperback
Aantal pagina's:409
Uitgever:Manning
Druk:1
Verschijningsdatum:3-9-2015
Hoofdrubriek:Computer en informatica

Lezersrecensies

Wees de eerste die een lezersrecensie schrijft!
Schrijf een recensie
Lees ons recensiebeleid
Uw cijfer
?
Log in om te stemmen

Inhoudsopgave

U kunt van deze inhoudsopgave een PDF downloaden

Foreword
Preface
Acknowledgments
About this book
About the authors
Author online
About the cover illustration

Part 1: Getting Started
1. Meet the Oculus Rift
1.1. Why support the Rift?
1.1.1. The call of virtual reality
1.1.2. But what about the Rift?
1.2. How is the Rift being used today?
1.3. Get to know the Rift Hardware
1.3.1. The DK2
1.3.2. The DK1
1.3.3. The GPU
1.4. How the Rift Works
1.4.1. Using head tracking to change the point of view
1.4.2. Rendering an immersive view
1.5. Setting up the Rift for development
1.6. Dealing with motion sickness
1.7. Development Paths
1.8. Summary

Part 2: Using the Oculus C API
2. Creating Your First Rift Interactions
2.1. SDK interfaces
2.1.1. Oculus runtime
2.1.2. Oculus SDK
2.2. Working with the SDK
2.2.1. SDK management
2.2.2. Managing the HMD
2.3. Getting input from the head tracker
2.3.1. Reserving a pointer to the device manager and locating the headset
2.3.2. Fetching tracker data
2.3.3. Reporting tracker data to the console
2.3.4. Exiting and cleaning up
2.3.5. Understanding the output
2.4. A framework for demo code: the GlfwApp base class
2.5. Rendering output to the display
2.5.1. The constructor: accessing the Rift
2.5.2. Creating the OpenGL window
2.5.3. Rendering two rectangles, one for each eye
2.6. What’s next?
2.7. Summary

3. Pulling Data Out of the Rift: Working with the Head Tracker
3.1. The head tracker API
3.1.1. Enabling and resetting head tracking
3.1.2. Receiving head tracker data
3.2. Receiving and applying the tracker data: an example
3.2.1. Initial setup and binding
3.2.2. Fetching orientation
3.2.3. Applying the orientation to the rendered scene
3.3. Additional features: drift correction and prediction
3.3.1. Drift correction
3.3.2. Prediction
3.3.3. Using drift correction and prediction
3.4. Summary

4. Sending Output to the Rift: Working with the display
4.1. Targeting the Rift display
4.1.1. Extended vs. Direct HMD mode
4.1.2. Creating the OpenGL window: choosing the display mode
4.1.3. Creating the OpenGL window: Extended Desktop mode
4.1.4. Creating the OpenGL window: Direct HMD mode
4.1.5. Full screen vs. windowed: extensions with glfwCreateWindow()
4.1.6. Dispensing with the boilerplate
4.2. How the Rift display is different: why it matters to you
4.2.1. Each eye sees a distinct half of the display panel
4.2.2. How the lenses affect the view
4.3. Generating output for the Rift
4.4. Correcting for lens distortion
4.4.1. The nature of the distortion
4.4.2. SDK distortion correction support
4.4.3. Example of distortion correction
4.5. Summary

5. Putting it all together: Integrating Head Tracking and 3D Rendering
5.1. Setting the scene
5.2. Our sample scene in monoscopic 3D
5.3. Adding stereoscopy
5.3.1. Verifying your scene by inspection
5.4. Rendering to the Rift
5.4.1. Enhanced data for each eye
5.4.2. Improved user settings
5.4.3. Setting up the SDK for distortion rendering
5.4.4. The offscreen framebuffer targets
5.4.5. The Oculus texture description
5.4.6. Projection and modelview offset
5.4.7. The Rift’s rendering loop
5.5. Enabling sensors
5.5.1. Implications of prediction
5.5.2. Getting your matrices in order
5.6. Summary

6. Performance and quality
6.1. Understanding VR performance requirements
6.2. Detecting and preventing performance issues
6.3. Using timewarp: catching up to the user
6.3.1. Using timewarp in your code
6.3.2. How timewarp works
6.3.3. Limitations of timewarp
6.4. Advanced uses of timewarp
6.4.1. When you’re running early
6.4.2. When you’re running late
6.5. Dynamic framebuffer scaling
6.6. Summary

Part 3: Using Unity
7. Unity: Creating Applications that Run on the Rift
7.1. Creating a basic Unity project for the Rift
7.1.1. Use real-life scale for Rift scenes
7.1.2. Creating an example scene
7.2. Importing the Oculus Unity 4 Integration package
7.3. Using the Oculus player controller prefab: getting a scene on the Rift, no scripting required
7.3.1. Adding the OVRPlayerController prefab to your scene
7.3.2. Doing a test run: the Unity editor workflow for Rift applications
7.3.3. The OVRPlayerController prefab components
7.4. Using the Oculus stereo camera prefab: getting a scene on the Rift using your own character controller
7.4.1. The OVRCameraRig prefab components
7.5. Using player data from the user’s profile
7.5.1. Ensuring the user has created a profile
7.6. Building your application as a full-screen standalone application
7.7. Summary

8. Unity: Tailoring Your Application for the Rift
8.1. Creating a Rift-friendly UI
8.1.1. the Unity GUI tools to create a UI
8.1.2. Creating an in-world UI
8.2. Using Rift head tracking to interact with objects
8.2.1. Setting up objects for detection
8.2.2. Selecting and moving objects
8.2.3. Using collision to put the selected object down
8.3. Easing the user into VR
8.3.1. Knowing when the health and safety warning has been dismissed
8.3.2. Re-centering the user’s avatar
8.3.3. Creating splash scenes
8.4. Quality and performance considerations
8.4.1. Measuring quality: looking at application frame rates
8.4.2. Using timewarp
8.4.3. (Not) Mirroring to the display
8.4.4. Using the Unity project quality settings
8.5. Summary

Part 4: The VR User Experience
9. User Interface Design for Virtual Reality
9.1. New UI paradigms for VR
9.1.1. UI conventions that won’t work in VR and why
9.1.2. Can your world tell your story?
9.1.3. Getting your user from the desktop to VR
9.1.4. Cutscenes
9.2. Designing 3D user interfaces
9.2.1. Criteria for a good UI
9.2.2. Guidelines for 3D scene and UI design
9.2.3. The mouse is mightier than the sword
9.2.4. Using the Rift as an input device
9.3. Animations and avatars
9.3.1. Cockpits and torsos: context in the first person
9.3.2. Character animations
9.4. Tracking devices and gestural interfaces
9.4.1. Beyond the gamepad
9.4.2. Gestural interfaces
9.5. Summary

10. Reducing Motion Sickness and Discomfort
10.1. What does causing motion sickness and discomfort mean?
10.2. Strategies and guidelines for creating a comfortable VR environment
10.2.1. Start with a solid foundation for your VR application
10.2.2. Give your user a comfortable start
10.2.3. The golden rule of VR comfort: the user is in control of the camera
10.2.4. Rethink your camera work: new approaches for favorite techniques
10.2.5. Make navigation as comfortable as possible: character movement and speed
10.2.6. Design your world with VR constraints in mind
10.2.7. Pay attention to ergonomics: eyestrain, neck strain, and fatigue
10.2.8. Use sound to increase immersion and orient the user to action
10.2.9. Don’t forget your user: give the player the option of an avatar body
10.2.10. Account for human variation
10.2.11. Help your users help themselves
10.2.12. Evaluate your content for use in the VR environment
10.2.13. Experiment as much as possible
10.3. Testing your VR application for motion sickness potential
10.3.1. Use standardized motion and simulator sickness questionnaires
10.3.2. Test with a variety of users and as many as you can
10.3.3. Test with new users
10.3.4. Test with users who have set their personal profile
10.3.5. Test in stages
10.3.6. Test in different display modes
10.4. Summary

Part 5: Advanced Rift Integrations
11. Using the Rift with Java and Python
11.1. Using the Java bindings
11.1.1. Meet our Java binding: JOVR
11.1.2. The Jocular-examples project
11.1.3. The RiftApp class
11.1.4. The RiftDemo class
11.2. Using the Python bindings
11.2.1. Meet our Python binding: PyOVR
11.2.2. Development environment
11.2.3. The pyovr-examples project
11.2.4. The RiftApp class
11.2.5. The RiftDemo class
11.3. Working with other languages
11.4. Summary

12. Case Study: A VR Shader Editor
12.1. The starting point: Shadertoy
12.2. The destination: ShadertoyVR
12.3. Making the jump from 2D to 3D
12.3.1. UI layout
12.3.2. User inputs
12.3.3. Project planning
12.3.4. Picking our feature set
12.3.5. UI design
12.3.6. Windowing and UI libraries
12.4. Implementation
12.4.1. Supporting the Rift in Qt
12.4.2. Offscreen rendering and input processing
12.5. Dealing with performance issues
12.6. Building virtual worlds on the GPU
12.6.1. Raycasting: building 3D scenes one pixel at a time
12.6.2. Finding the ray direction in 2D
12.6.3. Finding the ray direction in VR
12.6.4. Handling the ray origin: stereopsis and head tracking
12.6.5. Adapting an existing Shadertoy shader to run in ShadertoyVR
12.7. Summary
13. Augmenting Virtual Reality
13.1. Real-world images for VR: panoramic photography
13.1.1. Panorama photos
13.1.2. Photo spheres
13.1.3. Photo spheres…in space!
13.2. Using live webcam video in the Rift
13.2.1. Threaded frame capture from a live image feed
13.2.2. Image enhancement
13.2.3. Proper scaling: webcam aspect ratio
13.2.4. Proper ranging: field of view
13.2.5. Image stabilization
13.3. Stereo vision
13.3.1. Stereo vision in our example code
13.3.2. Quirks of stereo video from inside the Rift
13.4. The Leap Motion hand sensor
13.4.1. Developing software for the Leap Motion and the Rift
13.4.2. The Leap, the Rift, and their respective coordinate systems
13.4.3. Demo: integrating Leap and Rift
13.5. Summary

Appendix A: Setting up the Rift in a development environment
A.1. Selecting a display mode: Direct HMD Access or Extended Desktop mode
A.2. Configuring the displays in your OS for Extended Desktop mode
A.2.1. Extending or cloning (mirroring): which should you choose?
A.3. Improving your development environment
A.3.1. Fix it
A.3.2. Fix it cheaply
A.3.3. Clone it with a gadget
A.3.4. Remote development
A.4. Configuring the Rift for your use
A.4.1. Create a user profile
A.5. Verifying your setup and troubleshooting
A.6. Developing without a Rift

Appendix B: Mathematics and software patterns for 3D graphics
B.1. Coordinate systems
B.2. Introduction to matrices
B.3. Matrix transforms
B.4. Representing rotation
B.4.1. Euler angles
B.4.2. Quaternions
B.4.3. Spherical linear interpolation ("slerp")
B.5. The scene graph software design pattern
B.6. The matrix stack software design pattern
B.7. The modelview software design pattern

Appendix C: Suggested books and resources

Appendix D: Glossary

Index

Anderen die dit boek kochten, kochten ook

  • Prompten als een Pro
    Bob van Duuren
    Prompten als een Pro
    € 34,99
  • Theory of Fun for Game Design
    Raph Kostet
    Theory of Fun for Game Design
    € 50,91
  • Geavanceerd ChatGPT, 3e editie
    Bob van Duuren
    Geavanceerd ChatGPT, 3e editie
    € 34,99
  • Programming
    Bjarne Stroustrup
    Programming
    € 88,54
  • Ik ben AI-geletterd!
    Team VDM
    Ik ben AI-geletterd!
    € 24,99
  • Data and Analytics Strategy for Business
    Simon Asplen–taylor
    Data and Analytics Strategy for Business
    € 52,99

Managementboek Top 100

Bekijk de volledige Managementboek Top 100

Rubrieken

  • advisering
  • algemeen management
  • coaching en trainen
  • communicatie en media
  • economie
  • financieel management
  • inkoop en logistiek
  • internet en social media
  • it-management / ict
  • juridisch
  • leiderschap
  • marketing
  • mens en maatschappij
  • non-profit
  • ondernemen
  • organisatiekunde
  • personal finance
  • personeelsmanagement
  • persoonlijke effectiviteit
  • projectmanagement
  • psychologie
  • reclame en verkoop
  • strategisch management
  • verandermanagement
  • werk en loopbaan
Uw cookie-instellingen
Deze website maakt gebruik van verschillende soorten cookies. Sommige cookies worden geplaatst door diensten van derden die op onze pagina's worden weergegeven. Om deze externe content te kunnen tonen is nodig dat u toestemming geeft voor het zetten van persoonlijke en marketingcookies. U kunt uw toestemming op elk moment wijzigen of intrekken. In onze cookieverklaring vindt u meer informatie.

Functionele cookies
Deze zijn noodzakelijk voor de werking van de website, zonder deze cookies kan de website niet naar behoren werken.

Persoonlijke en marketingcookies
Wij gebruiken cookies voor statistieken om bij te houden en rapportages te krijgen over hoe bezoekers de website gebruiken. Zo kunnen wij onze website verbeteren. Marketingcookies worden gebruikt om bezoekers te volgen wanneer ze verschillende websites bezoeken. Hun doel is advertenties weergeven die zijn toegesneden op en relevant zijn voor de individuele gebruiker.
Op werkdagen voor 23:00 besteld, morgen in huis Gratis verzending vanaf €20

Klantenservice

Over ons Contact Voorwaarden Bestellen en retourneren Lezen en luisteren Voor auteurs Recensiebeleid Partnerprogramma

Zakelijk

Zakelijke diensten Partnerprogramma Cadeaubonnen

Altijd op de hoogte

Schrijf u in voor onze nieuwsbrief en blijf up-to-date met relevante interviews en recensies, inspirerende events en de beste acties.
PRETTIG KENNIS MAKEN
Thuiswinkel waarborg Algemene voorwaarden Privacy Cookies Cookie instellingen Service & Contact Over ons
© 2025 Mainpress BV

    Personen

      Trefwoorden

        Oculus Rift in Action

        Oculus Rift in Action
        Bradley Austin Davis , Karen Bryla , Alex Benton
        /
        loader
        Recensiebeleid
        Noordhoff terugkoopgarantie

        Noordhoff koopt jouw boek terug, zonder zorgen!

        Heb je jouw boeken niet meer nodig?

        Als je jouw studieboeken gekocht hebt bij hanzestudybook.nl, kun je geselecteerde titels moeiteloos terugverkopen aan Noordhoff. Geen vragen, geen gedoe en lekker duurzaam.

        Volledige informatie op Noordhoff.nl

        AI-book

        Wat is een AI-book?

        Een AI-book is niet een boek dat geschreven is door AI maar een boek dat verrijkt is met AI. Het maakt de inhoud van een boek interactief via WhatsApp, zodat je ermee kunt chatten. Zie het als een razend slimme assistent die het boek perfect begrijpt en er alles uit onthouden heeft. Jij kunt deze assistent alles vragen. Vraag bijvoorbeeld hoe je iets kunt toepassen op jouw persoonlijke situatie, om een korte samenvatting, of wat de belangrijkste inzichten zijn. AI-books zijn alleen te gebruiken via WhatsApp, je hoeft er geen aparte app voor te installeren.
        Meer informatie over AI-books

        ?

        Geef uw beoordeling

        Oculus Rift in Action

        Verwijder uw beoordeling